Cultura

La UCM acoge la jornada ‘Transmediaciones: videojuegos y narrativas’

Englobada dentro de la XXI Semana de la Ciencia, las ponencias giraron en torno al potencial del medio para albergar narrativas y contar historias.

El pasado 11 de noviembre tuvo lugar en la Universidad Complutense de Madrid la jornada Transmediaciones: videojuegos y narrativas. Englobada dentro de la XXI Semana de la Ciencia (y organizada por la Comunidad de Madrid a través de la Fundación para el Conocimiento madri+d), las ponencias giraron en torno al potencial del medio para albergar narrativas y contar historias, así como el peso que tiene como producto cultural no solo dentro de la sociedad, sino en prensa especializada y general.

Con la coordinación de Manuel Broullón Lozano, Juan Manuel Díaz Ayuga, Belén Mainer Blanco, Paloma Torres Pérez-Solero y Pilar Vega Rodríguez, la jornada arrancó con  las palabras de presentación de Guadalupe Arbona Abascal, directora en funciones de la Sección departamental de Literaturas hispánicas y Bibliografía, para dar paso a la presentación por parte de M.a Pilar Vega Rodríguez del proyecto de I+D Legendario, Descubre leyendas. Una adaptación de los mitos tradicionales a nuevos espacios interactivos.

Por su parte, Belén Mainer Blanco exhibió en detalle Caminos legendarios, aventura gráfica en desarrollo con la colaboración de la Universidad Complutense, la Universidad de Francisco de Vitoria y Next Level Studio. Diseñada para dispositivos móviles, la obra relata las leyendas de Ávila durante la reconquista a través de los ojos de Ximena Blázquez, gobernadora de Ávila, cuya hazaña evitó una invasión en el S.XII de las tropas musulmanas ante las desprotegidas murallas de la ciudad.

Realizando un recorrido por su vida, el personaje de Ximena Blázquez sirve como hilo conductor no solo de la narrativa de este mito de la reconquista, sino de una reconstrucción histórica de la urbe a través de las mecánicas y escenarios del título, cuya finalización se espera para diciembre.

Tras un descanso, fue el turno de Michael Santorum, Senior Game Designer en Tequila Works, el cual mostró a través del taller Cómo contar historias pulsando un botón las posibilidades narrativas del medio a través de las mecánicas y la interacción que permite el videojuego. 

“Es importante remarcar esa disonancia ludonarrativa, de que en el juego estoy haciendo una cosa, y me están contando otra diferente. Como por ejemplo, salvar a todo el mundo teniendo que matar a todo el mundo”, detalla Santorum, que ha analizado cómo ese punto de vista gira en obras como The Last of Us, o se elevan a la mínima expresión en títulos como Inside o Unpacking, donde la contextualización es clave para obtener nuevos significados. 

“Nosotros como creadores, queremos dejaros libertad para explorar, para que vosotros creáis que tenéis el control, cuando es mentira. Por que si tuvierais vosotros el control, ¿Cómo cuento yo la historia?”, ha incidido el desarrollador, que ha reparado en el uso de los verbos y su resignificación para elaborar narrativas. 

Finalmente, Borja Vaz, crítico de videojuegos de El Cultural y autor del blog Homo Ludens, ha detallado el estado de la cuestión en cuanto a la crítica cultural del videojuego en la prensa generalista y especializada. 

“Considero que en este país no estamos preparados para tratar muchas de las cuestiones que nos vienen. Creo que no se puede entender, por ejemplo, lo que es el metaverso, si no se entiende lo que es el lenguaje videolúdico”, ha argumentado Vaz, que ha establecido en el 5º Congreso de Periodismo Cultural el paradigma actual del tratamiento del medio en la prensa, y como existe un choque entre el avance de los game studies en nuestro país frente a un tratamiento maniqueísta por parte de ciertos agentes mediáticos. 

“Esto explica muchas cosas que vemos del tratamiento de los videojuegos hoy en día”, ha detallado el periodista, poniendo hincapié en casos polémicos dentro de la prensa y televisión española, como por ejemplo la relación del asesinato de Samuel Luiz con Fornite realizada por El País.

“Por la prevalencia de estos mensajes, gente que tiene responsabilidades en el mundo de la cultura debería tener el suficiente conocimiento para poder levantar una bandera roja. No es una cuestión generacional, lo que hay es una falta de alfabetización del lenguaje videolúdico”, ha argumentado Vaz. 

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