Cultura

Varios exempleados de MercurySteam no aparecen en los créditos de Metroid Dread

Pasados unos días del lanzamiento del juego, varios ex empleados involucrados en el desarrollo encontraban para su asombro que su trabajo no había sido reconocido.

Tras años de anuncios, cancelaciones y rumores, el pasado 8 de octubre Metroid Dread se hacía realidad. La ansiada continuación de las aventuras de la cazarrecompensas Samus Aran veía la luz tras 11 años de espera desde su anterior entrega en orden cronológico, Metroid: Fusion, y de la mano del estudio español MercurySteam. 

Tras el éxito cosechado con Metroid: Samus Returns, los madrileños han sido los encargados de mantener el legado de Samus en una obra que ha merecido el reconocimiento de la crítica, en lo que se ha convertido en el videojuego español más reconocido de la historia. 

Sin embargo, no todo son buenas noticias. Pasados unos días del lanzamiento del juego, Fran G. Matas relataba en Vandal como varios ex empleados involucrados en el desarrollo de la obra encontraban para su asombro que no aparecían en los créditos de la misma

El artista Roberto Mejías lamentaba a través de una publicación en LinkedIn el no ver su nombre en los créditos finales del título: “Me gustaría felicitar sinceramente al equipo de Metroid Dread por lanzar un juego tan sobresaliente. Sin embargo, no me sorprende la calidad del juego, ya que la cantidad de talento en ese equipo estaba por las nubes. Lo sé de primera mano porque, a pesar de no estar incluido en los créditos del juego, formé parte de ese equipo durante ocho meses. Mientras jugaba, reconocí bastantes activos y entornos en los que trabajé… así que mi trabajo está ahí. Entonces, me gustaría preguntarle a MercurySteam: ¿Por qué no aparezco en los créditos del juego? ¿Es algún tipo de error?”.

Declaraciones similares a las realizadas por la animadora 3D Tania Peñaranda Hernández: “Estoy muy feliz y orgullosa de finalmente poder ver mi trabajo en el proyecto, ¡un trabajo que hice con mucho amor y entusiasmo! ¡También estoy muy orgullosa de todo el equipo! Pero me entristece ver que no estoy reflejada en los créditos por el trabajo que hice. Sobre todo, cuando sigo viendo muchas animaciones que hice en el juego”

¿El motivo por el que estos artistas no han sido reconocidos en la obra? No haber participado en el 25% del tiempo del desarrollo, que se estima de entre tres y cuatro años, según argumentan desde la propia MercurySteam ante preguntas de la prensa. Una cifra criticada por arbitraria entre los desarrolladores afectados, y que viene a incidir en una mala praxis dentro de la industria que invisibiliza un trabajo clave en la carrera profesional de los trabajadores. 

Sin embargo, estas cuestionables prácticas no solo se quedan aquí. A través de un extenso artículo firmado por Marta Trivi en AnaitGames, varios trabajadores describen un ambiente de crisis marcado por problemas en el desarrollo, falta de comunicación interna y “castigos” ante ciertas actitudes, que desembocan en un “miedo” a denunciar su situación por miedo a las represalias. 

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