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La prensa del videojuego, entre la profesionalización y la precariedad laboral

La calle de Santa Brígida, localizada en pleno corazón madrileño, está de obras. Los suelos desnudos dejan entrever el esqueleto macilento de unas calles andamiadas por las que es difícil transitar. Avanzo lentamente, esquivando obstáculos, pero pronto doy con pies en el  Vodafone Esport Garage, un recinto dedicado a los videojuegos donde se graban varios productos televisivos relacionados con el ocio y el deporte electrónico. ¿El tema del día? El periodismo especializado en videojuegos, y en concreto, » la prensa mainstream vs la prensa indie».

En la mesa redonda participan destacados profesionales. Representando a los grandes medios, a la izquierda, se sientan Javier Andrés  y Sara Borondo; a la derecha, Kysu y Alberto Venegas; en el centro, moderando el debate, Bruno Toledano. Los perfiles son bastante variados: Javier Andrés trabajó siete años en MeriStation Magazine, el medio de videojuegos del grupo Prisa, antes de fichar por La PS4,  mientras que Sara Borondo es periodista freelance y presta su pluma a Vandal Online, FS Gamer, Retro Gamer y a otros tantos medios; Kysu está presente en Mundogamers, IGN España y 3D Juegos e-Sports; Alberto Venegas es el fundador de Presura, un medio que se ha especializado en publicar ensayos y trabajos de investigación sobre videojuegos. Bruno Toledano, por su parte, es el responsable de la sección de tecnología del diario El Mundo.

Máquinas recreativas temáticas. Foto: Borja G.

La prensa del videojuego es una disciplina inmadura, como también lo es la propia industria. A diferencia del cine, que ya sobrepasa el siglo de vida, los videojuegos nacieron hace tan solo unas pocas décadas. La rama del periodismo que escribe y reflexiona sobre el ocio electrónico no surgió como una profesión, sino como una afición. El despertar de los medios digitales hizo que muchas páginas de aficionados, entre las que se encontraban Vandal y MeriStation (antes de su adquisición por Prisa en 2011), se convirtieran en negocio. Desde entonces, y junto a las antiguas publicaciones en papel, el sector ha estado librando una dura pugna entre la profesionalización y las crisis adyacentes que han impedido la consolidación del oficio.

¿En qué se diferencia la prensa mainstream de la indie?

El ser humano necesita categorizar, clasificar las diferentes disciplinas en cajas distintas. El periodismo del videojuego tradicional, el llamado mainstream, tendía a ser un «manual de instrucciones», tal y como destaca Javier Andrés. Se escribía para explicar al lector cómo era el videojuego, qué mecánicas se iba a encontrar y con qué botón se saltaba o se ejecutaba una u otra acción. Se trataba, en esencia, de un manual, de una guía de compras, de la herramienta para saber si un título merecía o no la pena. Hoy, en cambio, los medios están cambiando su forma de hacer las cosas, se componen piezas «más divulgativas» y únicas, algo que antes sólo publicaban las páginas más pequeñas.

Para Sara Borondo, «se puede ser mainstream e indie a la vez». Pone como ejemplo a Vandal Online, una página de las más veteranas que sin embargo se mantiene independiente porque no le respalda ningún grupo mediático. En este caso, la distinción ya no es solo por contenidos, sino por la naturaleza de la empresa. Kysu, en cambio, cree que lo determinante es el dinero, mientras que Alberto Venegas sugiere que si dependes de alguien—de la publicidad de una empresa—, entonces ya no eres independiente.

Javier Andrés, Sara Borondo y Bruno Toledano. Foto: Borja G.

Como en otros medios de comunicación, el modelo de financiación es la publicidad. Eso es algo que siempre ha despertado reticencia en los lectores, que no pocas veces han acusado a los profesionales de «aceptar maletines». Es indudable que existe la autocensura, pues en un mundo tan agresivo como el de Internet, publicar los textos antes o al mismo tiempo que la competencia es crucial para sobrevivir. Las empresas periodísticas están, en cierto modo, a merced de los materiales que les envían las compañías de software. Sin embargo, salvo excepciones, las presiones han decrecido en los últimos años.

Trabajar gratis, el enemigo de la profesión

«¿Periodista de videojuegos? ¡Qué chollo, trabajas jugando!». A lo largo de mi trayectoria profesional en este mundillo, he escuchado estas frases con mucha frecuencia. La realidad es un tanto distinta. Sí, es verdad que jugar es un requisito indispensable, pero por encima de todo, es un trabajo que exige muchas horas y que se paga muy mal. Durante largo tiempo, se ha luchado por profesionalizar el sector. Tras unos años de incertidumbre y cambios, comenzaron a redactarse contratos. El problema es que el modelo de publicidad está en quiebra y los ingresos que provienen de las campañas publicitarias son cada vez más raquíticos.

Bruno Toledano, Kysu y Alberto Venegas. Foto: Borja G.

La mayor parte de profesionales se encuentra en situación delicada, trabajando como freelance o contratado en régimen de autónomos. Para el freelance, es muy difícil llegar a final de mes porque las piezas se pagan a precios muy bajos, hasta el punto de que no es raro que algunos periodistas tengan un segundo trabajo. Muy relacionado con el estado de precariedad laboral en el que está sumido el oficio, está el peliagudo asunto de trabajar gratis. Cuenta Sara Borondo que en cuestión de pocos años casi todas las personas que ejercen el periodismo de videojuegos cambian, excepto aquellos que llevan muchos años a sus espaldas. Esto es así porque el grueso de personas que escriben sobre videojuegos son estudiantes que por pasión se dedican a publicar piezas sobre videojuegos. Generalmente no cobran, pero pueden asistir a eventos y quedarse con los juegos que luego va a analizar (hay medios que pagan con videojuegos).

Durante la charla y en el turno de preguntas, también se habló de la dificultad del periodista a la hora de construir reportajes propios. Desde España es casi imposible acceder a las fuentes, ya que todo funciona con las mediación de los departamentos de prensa de las compañías, que a su vez responden a su matriz internacional. Javier Andrés comenta que incluso para un medio como MeriStation, es imposible conseguir una entrevista con Shigeru Miyamoto—creador de Mario—, porque debe ser aprobada por Nintendo Japón. «Claro que si eres el New York Times, entonces no hay problema».

La prensa del videojuego se enfrenta a un futuro incierto, al menos en nuestro país. La crisis de modelo y la falta de profesionalización son dos de los factores que impiden su desarrollo. Sin embargo, la evolución de los contenidos es notoria y el número de medios de calidad ha crecido. Comos siempre ocurre en esta profesión, los periodistas tendrán que adaptarse a los cambios y aprovechar las oportunidades para acercar sus historias al lector, todo ello en un entorno multimedia donde conviven el texto, el vídeo, las redes sociales y toda una amalgama de herramientas que amplian funcionalidades cada día.

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